Wednesday, November 26, 2014

Indonesia

     Republik Indonesia, yang biasa disingkat RI terletak di Asia Tenggara, diantara 2 benua dan 2 samudera. Negara yang berpenduduk terbesar keempat didunia ini merupakan Negara kepulauan terbesar didunia. Dari Sabang sampai Merauke, Indonesia terdiri dari berbagai suku bangsa, bahasa, dan agama. Berdasarkan rumpun bangsa (ras), Indonesia terdiri atas bangsa asli pribumi yakni Melayu dan Papua di mana bangsa Melayu yang terbesar jumlahnya dan lebih banyak mendiami Indonesia bagian barat. Berdasarkan bangsa yang lebih spesifik, suku bangsa Jawa adalah suku bangsa yang termasuk dalam rumpun bangsa Melayu Deutero dan terbesar dengan populasi mencapai 41,7% dari seluruh penduduk Indonesia. Semboyan nasional Indonesia, "Bhinneka tunggal ika" ("Berbeda-beda tetapi tetap satu"), berarti keberagaman yang membentuk negara. Selain memiliki populasi padat dan wilayah yang luas, Indonesia memiliki wilayah alam yang mendukung tingkat keanekaragaman hayati terbesar kedua di dunia.

     Indonesia juga anggota dari PBB dan satu-satunya anggota yang pernah keluar dari PBB, yaitu pada tanggal 7 Januari 1965, dan bergabung kembali pada tanggal 28 September 1966 dan Indonesia tetap dinyatakan sebagai anggota yang ke-60, keanggotaan yang sama sejak bergabungnya Indonesia pada tanggal 28 September 1950. Selain PBB, Indonesia juga merupakan anggota dari ASEAN, APEC, OKI, G-20 dan akan menjadi anggota dari OECD.


     Negara yang merdeka di tahun 1945 ini dipimpin oleh presiden pertamanya, Ir. Soekarno dan Mohammad Hatta sebagai wakilnya. Sampai saat ini sudah ada 7 orang yang menjabat sebagai presiden. Presiden terbaru adalah Joko Widodo yang biasa disebut Jokowi yang akan memimpin Indonesia untuk 5 tahun kedepan.

referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Indonesia

Teknologi Terkait Antar Muka Telematika

Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
      
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
·          Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
·          Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) sepertimouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
  Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
·          Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
·          Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
·          Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
·         Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model  topografi).
·         Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. Browsing Audio Data
      Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition).Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


sumber :
http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html


Wednesday, October 22, 2014

Seputar Kampus (Gunadarma)

Universitas Gunadarma yang biasa dikenal dengan Gunadarma, Gundar atau UG adalah universitas swasta yang berdiri sejak 7 Agustus 1981 yang dulunya adalah Program Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK) dan telah berumur ± 33 tahun. Universitas Gunadarma memiliki beberapa cabang kampus, tetapi kampus yang utama berada di Depok, Jawa Barat. Yaa kalo gasalah ada 15 kampus.

Untuk fakultas dan jurusannya :
1. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
    - Sistem Informasi
    - Sistem Komputer
2. Fakultas Teknologi Industri
    - Teknik Informatika
    - Teknik Elektro
    - Teknik Mesin
    - Teknik Industri
3. Fakultas Ekonomi
    - Akuntansi
    - Manajemen
4. Fakultas Teknik Sipil Perancangan
    - Teknik Arsitektur
    - Teknik Sipil
5. Fakultas Psikologi
6. Fakultas Sastra
    -  Sastra Inggris

Dari banyaknya itu kampus ama jurusan, saya ini anak Sistem Informasi dan kampusnya di Depok. Yang di Depok juga ada 4 yaitu Kampus D, E, H, G. Di semester ini kebagiannya di kampus E sama G. Di kampus H si cuma buat praktek doang, terus karena ada perpustakaan disitu jadi kalo ngerjain tugas kelompok juga disitu. Kampus H juga ada lapangan basket, futsal, ruang iLab, dan mushola juga. So far kampus paling enak deh..




Telematika

Definisi Telematika
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika, dimana telematika itu sendiri merupakan adopsi dari bahasa Perancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L'informatisation de la Societe.

Perkembangan Telematika
Perkembangan telematika di tahun 2014 ini semakin pesat dikarenakan SDM manusia yang terus meningkat serta pengetahuan akan teknologi yang sudah semakin canggih. Seiring berkembangnya zaman manusia terus menciptakan berbagai teknologi untuk membuat sesuatu yang dapat membuat pekerjaan menjadi lebih mudah atau instan. Khususnya di Indonesia perkembngan telematika pun semakin pesat dikarenakan Internet sudah merambah luas ke daerah pelosok nusantara sehingga manusia bisa menggunakan internet itu dengan baik.
Tetapi dikarenakan internet sudah semakin mudah diakses, banyak yg sudah menyalahgunakannya. Seperti pembajakan software, banyaknya virus dan hacking yang sudah banyak merajalela.

Trend masa depan telematika
Diiringi pesatnya perkembangan telematika sekarang ini, HP, tablet, computer bukan kebutuhan orang dewasa saja, bahkan anak-anak sudah mahir menggunakannya. Jika perkembangan yg pesat seperti ini berlanjut untuk 5 sampai 10 tahun kedepan, bisa jadi teknologi yang dilihat di film film bisa jadi kenyataan. Seperti computer transparan yang touchscreen dan gambarnya bisa 3D atau, mobil yang tanpa sopir yang hanya tinggal pencet tombol saja sudah bisa mengantar kemana saja.

referensi :
http://andreaniayupuspaningtyas.blogspot.com/2014/10/jelaskan-perkembangan-telematika.html


Wednesday, June 11, 2014

JURNAL PENGARUH SOCIAL MEDIA TERHADAP PENJUALAN ONLINE

JURNAL
PENGARUH SOCIAL MEDIA TERHADAP PENJUALAN ONLINE


1.    Fatimah                     12111730
2.    Rizka Mutia N.         16111317
3.    Shinta Andriani P.  18111381


Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
2014

      



Pengaruh Social Media Terhadap Penjualan Online

Abstrak
Transaksi jual beli dengan media internet sudah semakin marak saat ini. Kita sudah tidak perlu keluar rumah untuk belanja sesuatu, dengan bermodalkan computer, laptop, handphone dan internet. Seiring perkembangan zaman banyak social media  bermunculan. Mengingat kebederaan popularitas social media dapat mempermudah seseorang untuk mempromosikan produknya. Dengan adanya social media diharapkan proses transaksi jual beli online menjadi lebih berwarna.
Kata Kunci : Social media, jual beli online.

1.   PENDAHULUAN
Pada saat ini, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap elemen dalam kegiatan ekonomi mengalami peningkatan dalam setiap aktivitasnya. Konsumen menginginkan pola pemenuhan kebutuhan yang efektif dan efisien. Kemajuan teknologi terlihat seperti meningkatnya jumlah smartphone, meningkatnya penggunaan internet dan munculnya bisnis yang selama ini tidak diperhitungkan dan tiba-tiba merajai pasar seperti yahoo, Amazon.com, google atau e-bay. Setiap orang memiliki notebook atau netbook, serta munculnya smartphone yang dilengkapi oleh internet acces, layanan e-mail, facebook, twitter dan sebagainya.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin memperluas perdagangan menjadi tanpa batas ruang dan waktu. Hal ini menyebabkan semakin tinggi pula persaingan yang harus dihadapi oleh semua pihak terutama pihak perusahaan selaku produsen. Perusahan-perusahaan menentukan strategi pemasaran agar menjadi pilihan konsumen. Pemahaman akan keadaan pasar dan perumusan strategi pasar yang tepat akan memenangkan persaingan. Salah satu strategi yang dilakukan adalah memanfaatkan promosi yang merupakan salah satu dari unsur-unsur pemasaran yaitu perantara antara produsen dengan konsumen dalam berkomunikasi.

2.   LANDASAN TEORI
2.1  Social Media
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
2.2  Situs jejaring sosial
Aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa seperti foto – foto. contoh facebook.
2.3 Blog dan microblog
User lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di blog ini seperti curhat ataupun mengkritik kebijakan pemerintah. contohnya twitter.
2.4 Messenger
Aplikasi pengirim pesan instan yang disediakan untuk para pengguna perangkat Smartphone. Aplikasi ini mengadopsi kemampuan fitur atau aktivitas yang populer di kalangan pengguna perangkat telepon genggam. Contohnya : BBM, WhatsApp, Line, KakaoTalk, dll.
3.   METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian yang dilakukan berdasrkan pendekatan kualitatif dengan menggunakan metode studi pustaka. Studi kepustakaan dilakukan dengan menghimpun informasi yang relevan dari jurnal penelitian dan sumber tertulis lainnya.


4.   PEMBAHASAN
Penjualan on-line merupakan salah satu jenis transaksi jual-beli yangmenggunakan media internet dalam penjualannya, yang saat ini paling banyak dilakukan ialah dengan berbasis kepada media sosial seperti facebook, twitter , dan berbagai media sosial lainnya untuk memasarkan produk yang mereka jual. Saat ini penjualan on-line merupakan salah satu jenis transaksi yang banyak dipergunakan dalam jual beli. Dalam jurnal ini kami lebih memfokuskan untuk membahas penjualan online di social media facebook.

Facebook masih menjadi jejaring sosial terbesar di dunia, dengan 1,19 miliar pengguna.  Dalam survei yang dilakukan GlobalWeb Index pada kuartal empat 2013, dan dipublikasikan pada Januari 2014 meski tercatat Facebook hanya mengalami pertumbuhan pengguna aktif sebesar 3 persen saja, namun jika diranking berdasar jejaring sosialnya,
Facebook tetap berada di peringkat atas dari sisi kepemilikan akun (83 persen), penggunaan aktif (49 persen), dan frekuensi kunjungan (56 persen pengguna Facebook masuk ke layanan ini lebih dari sekali dalam sehari). Dikutip dari: tekno.kompas.com  Minggu, 26 Januari 2014.

Facebook merupakan media online yang sedang trend sekarang ini. Facebook adalah situs jejaring pencari teman yang memiliki tampilan-tampilan lengkap dengan segudang fungsi yang ditawarkan. Menghasilkan uang di facebook bisa dengan cara jual barang-barang secara online. Sehingga lebih mudah dan dapat membantu promosi dari barang-barang tersebut. Banyak sekali yang dapat dijual di facebook. Penggunaan Facebook cocok untuk usaha dengan omzet mulai dari Rp 600.000-Rp 600 juta per bulan. Di atas itu, lebih baik apabila pebisnis mulai membuat websitenya sendiri. Mungkin semua barang dapat di tawarkan di facebook. Salah satunya adalah bisnis online butik yangsekarang menjadi trend di masyarakat.







Salah satu contohnya adalah page facebook “Adorable Project” di bawah ini



Berikut ini dampak positif dari penggunaan social media untuk penjualan online :
·         Lebih praktis karena tidak perlu melewati padatnya lalu lintas.
·         Kemungkinan harga lebih murah itu besar, karena sang pemilik online shop tidak perlu membayar sewa ruko, toko dsb.
·         Harga bervariasi, sehingga dapat membandingkan antara online shop satu dengan online shop lainnya.
·         Jangkauan belanja luas, tidak hanya sebatas dalam kota, luar kota pun bisa bahkan luar negeri. terlebih lagi, banyak sekali website yang dikhususkan untuk forum transaksi jual beli lokal, interlokal, maupun internasional.

Penjualan online lewat social media juga memiliki dampak negative, antara lain :
·         Yang marak terjadi adalah penipuan, biasanya terjadi ketika  melihat testimonial dari pembeli sebelumnya. Maka itu para pembeli harap berhati - hati dengan modus penipuan berkedok online shop.
·         Tidak semua harga di online shop lebih murah dibanding offline shop, terlebih lagi barang-barang yang cukup langka yang jarang kita lihat di toko-toko offline ataupun sebaliknya. Atau karena merasa ramai pembeli, para pengusaha online shop menaikan harga untuk mencari keuntungan yang lebih besar.
·         Karena jangkauan sangat luas, kita masih harus mengirimkan ongkos kirim yang cukup mahal tergantung jenis paket pengiriman yang kita pilih.
·         Sangat bergantung pada kondisi alam, karena biasanya para kurir melewati jalur darat,udara atau air untuk pengiriman. Apabila cuaca buruk seperti banjir, gelombang tinggi atau angin kencang, bukan tidak mungkin pengiriman akan telat sampai tujuan.
·         Barang tidak sesuai pesanan, entah karena kualitas foto yang dapat merubah hasil barang, atau mungkin kesalahan kurir seperti terbanting, pecah, dan rusak.

5.   KESIMPULAN
Social media sangatlah  berguna bagi transakasi jual beli online karena menjembatani pembeli dan penjual yang ruang lingkupnya lebih luas. Dan sampai saat ini sudah banyak penjual yang meraih keuntungan yang tidak sedikit dengan berjualan melalui social media. Konsumen juga merasa dipermudah dalam mengakses halaman toko tersebut kapanpun dan dimanapun mereka inginkan.
Namun, online shop dapat menyebabkan kita hanya terpaku pada online shop tanpa mementingkan offline shop. Karena, tidak semua barang online shop lebih baik dari offline shop. Online shop ini dapat menyebabkan ketagihan yang membuat kita menjadi boros. Jadi, belilah barang yang anda butuhkan, agar tidak terjadi pemborosan.






DAFTAR PUSTAKA

6.      Hayat, Cynthia dan Afrido V. Hutapea, “LEGALITAS WEBSITE KOMERSIAL”, Jakarta, 2013.

















Karya Ilmiah

“Karangan ilmiah merupakan suatu karangan atau tulisan yang diperoleh sesuai dengan sifat keilmuannya dan didasari oleh hasil pengamatan, peninjauan, penelitian dalam bidang tertentu, disusun menurut metode tertentu dengan sistematika penulisan yang bersantun bahasa dan isisnya dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya/ keilmiahannya.”—Eko Susilo, M. 1995:11

Tujuan dari pembuatan karangan ilmiah, antara lain :
·         Memberi penjelasan
·         Memberi komentar atau penilaian
·         Memberi saran
·         Menyampaikan sanggahan
·         Membuktikan hipotesa

Karya ilmiah adalah suatu karya dalam bidang ilmu pengetahuan (science) dan teknologi yang berbentuk ilmiah. Suatu karya dapat dikatakan ilmiah apabila proses perwujudannya lewat metode ilmiah. Jonnes (1960) memberikan ketentuan ilmiah, antara lain dengan sifat fakta yang disajikan dan metode penulisannya.

Bila fakta yang disajikan berupa fakta umum yang obyektif dan dapat dibuktikan benar tidaknya serta ditulis secara ilmiah, yaitu menurut prosedur penulisan ilmiah, maka karya tulis tersebut dapat dikategorikan karya ilmiah, sedangkan bilamana fakta yang disajikan berupa dakta pribadi yang subyektif dan tidak dapat dibuktikan benar tidaknya serta tidak ditulis secara ilmiah, karya tulis tersebut termasuk karya tulis non ilmiah.

Bentuk Karya Ilmiah
Dalam karya ilmiah dikenal antara lain berbentuk makalah, report atau laporan ilmiah yang dibukukan, dan buku ilmiah.

1. Karya Ilmiah Berbentuk Makalah
Makalah pada umumnya disusun untuk penulisan didalam publikasi ilmiah, misalnya jurnal ilmu pengetahuan, proceeding untuk seminar bulletin, atau majalah ilmu pengetahuan dan sebagainya. Maka ciri pokok makalah adalah singkat, hanya pokok-pokok saja dan tanpa daftar isi.

2. Karya Ilmiah Berbentuk Report/ Laporan Ilmiah Yang Dibukukan
Karya ilmiah jenis ini biasanya ditulis untuk melaporkan hasil-hasil penelitian, observasi, atau survey yang dilakukan oleh seseorang atau kelompok orang. Laporan ilmiah yang menjadi persyaratan akademis di perguruan tinggi biasanya disebut Skripsi, yang biasanya dijadikan persyaratan untuk karya ilmiah jenjang S1, Tesis untuk jenjang S2, dan Disertasi untuk jenjang S3.

3. Buku Ilmiah
Buku ilmiah adalah karya ilmiah yang tersusun dan tercetak dalam bentuk buku oleh sebuah penerbit buku umum untuk dijual secara komersial di pasaran. Buku ilmiah dapat berisi pelajaran khusus sampai ilmu pengetahuan umum yang lain.

Ciri-Ciri Karya Ilmiah

1. Struktur Sajian

Struktur sajian karya ilmiah sangat ketat, biasanya terdiri dari bagian awal (pendahuluan), bagian inti (pokok pembahasan), dan bagian penutup. Bagian awal merupakan pengantar ke bagian inti, sedangkan inti merupakan sajian gagasan pokok yang ingin disampaikan yang dapat terdiri dari beberapa bab atau subtopik. Bagian penutup merupakan kesimpulan pokok pembahasan serta rekomendasi penulis tentang tindak lanjut gagasan tersebut.

2. Komponen dan Substansi

Komponen karya ilmiah bervariasi sesuai dengan jenisnya, namun semua karya ilmiah mengandung pendahuluan, bagian inti, penutup, dan daftar pustaka. Artikel ilmiah yang dimuat dalam jurnal mempersyaratkan adanya abstrak.

3. Sikap Penulis

Sikap penulis dalam karya ilmiah adalah objektif, yang disampaikan dengan menggunakan gaya bahasa impersonal, dengan banyak menggunakan bentuk pasif, tanpa menggunakan kata ganti orang pertama atau kedua.

4. Penggunaan Bahasa

Bahasa yang digunakan dalam karya ilmiah adalah bahasa baku yang tercermin dari pilihan kata / istilah, dan kalimat-kalimat yang efektif dengan struktur yang baku.

Macam-Macam Karya Ilmiah

1. Skripsi; adalah karya tulis (ilmiah) mahasiswa untuk melengkapi syarat mendapatkan gelar sarjana (S1). Skripsi ditulis berdasarkan pendapat (teori) orang lain. Pendapat tersebut didukung data dan fakta empiris-obyektif, baik berdasarkan penelitian langsung, observasi lapangan / penelitian di laboratorium, ataupun studi kepustakaan. Skripsi menuntut kecermatan metodologis hingga menggaransi ke arah sumbangan material berupa penemuan baru.

2. Tesis; adalah jenis karya tulis dari hasil studi sistematis atas masalah. Tesis mengandung metode pengumpulan, analisis dan pengolahan data, dan menyajikan kesimpulan serta mengajukan rekomendasi. Orisinalitas tesis harus nampak, yaitu dengan menunjukkan pemikiran yang bebas dan kritis. Penulisannya baku dan tesis dipertahankan dalam sidang. Tesis juga bersifat argumentative dan dihasilkan dari suatu proses penelitian yang memiliki bobot orisinalitas tertentu.

3. Disertasi; adalah karya tulis ilmiah resmi akhir seorang mahasiswa dalam menyelesaikan program S3 ilmu pendidikan. Disertasi merupakan bukti kemampuan yang bersangkutan dalam melakukan penelitian yang berhubungan dengan penemuan baru dalam salah satu disiplin ilmu pendidikan.


cr: http://bloggueblog.wordpress.com/2012/04/20/pengertian-ciri-ciri-dan-macam-macam-karya-ilmiah/